Ador jocurile. Am un controler în mână de la vârsta de 5 ani, când am jucat Pong pe Atari 2600, al vărului meu. Obsesia a luat-o cu adevărat acasă odată ce am primit propriul meu sistem de divertisment Nintendo și am primit prima mea introducere reală la Mario, Luigi și iluzivii. prinţesă. Mergeți rapid în prezent și nu a existat niciodată un moment mai bun pentru a fi jucător. Suntem în pragul unui alt ciclu de consolă, jocurile pe PC sunt înfloritoare și realitatea virtuală și augmentată începe să pătrundă pe piețele principale.
Pentru a sărbători progresele realizate de industrie și doar pentru că este distractiv, Entertainment Software Association a demarat recent Generarea de jocuri. Este o campanie la nivel național concepută pentru a celebra impactul pozitiv al jocurilor video, inclusiv în scopuri educaționale și construirea comunității. Toate știrile pozitive despre jocuri pot fi găsite într-un hub online, unde puteți accesa o serie de statistici interesante despre jocuri, precum și să vă împărtășiți propria poveste despre modul în care jocurile v-au afectat viața.
Laptop Mag s-a așezat recent cu președintele și CEO-ul ESA, Stanley Pierre-Lewis, pentru a discuta despre noua campanie și alte evenimente din lumea jocurilor. Un jucător încă din tinerețe și acum părinte al unui tânăr de 13 ani și-a modelat pasiunea pentru industrie și nu doar jocurile de consolă.
LTP: Povestiți-ne despre campania Generare jocuri.
SPL: Se bazează pe conceptul că jocurile video joacă un rol atât de critic în viața noastră și în societate, dar nu ne luăm niciodată timp să le sărbătorim în mod public. Și iată ce vreau să spun prin asta. Astăzi, 164 de milioane de adulți americani joacă jocuri video care reprezintă 65% din populație, ceea ce înseamnă că, împreună, există mai mulți oameni care joacă jocuri video decât cei care urmăresc fotbal, baseball, baschet, fotbal și hochei combinate în Statele Unite. Este impresionant.
Și este o industrie care captează cu adevărat imaginația tuturor și include pe toată lumea, deoarece există un joc pentru toată lumea din fiecare sector pe fiecare platformă. Dar ori de câte ori vina este greșită pentru jocurile video, nu mai există încotro. Am văzut un exemplu extraordinar în vara trecută, în care jocurile video erau învinovățite pentru o altă criză și tragedie oribilă, iar hashtagul de pe Twitter era că jocurile video nu sunt de vină.
Și cum creezi o platformă în care toată lumea să poată vorbi și să vorbească în felul în care se simte cel mai confortabil? Această campanie are ca scop sărbătorirea jocurilor și oferirea oamenilor de sentimentul că ar trebui să ne împuternicim cu privire la jocuri și apoi să analizăm ce înseamnă jocurile video în societate.
LTP: De ce credeți că este necesară această campanie?
SPL: Vrem să ne asigurăm că îl sărbătorim, îl evidențiem și le permitem și angajăm și împuternicim oamenii să își împărtășească poveștile, pentru că așa schimbi narațiunea despre ce sunt jocurile video. Știi, vom lua Amtrak acasă după-amiază. Și dacă îmi scot iPad-ul și mă uit la câteva seriale, nimeni nu se va gândi la nimic, dar dacă îmi ridic comutatorul [Nintendo], oamenii încep să se întrebe ce se întâmplă.
[Jocurile] ar trebui să fie sărbătorite, deoarece este ceva care aduce de fapt oamenii împreună și le aduce oamenilor bucurie și îi face pe oameni mai inteligenți și mai inteligenți. Și cu toții știm asta în comunitate. Întrebarea este: cum puteți obține acest lucru în America de masă, unde se întâmplă acum? Trei sferturi din gospodării au jocuri video în casele lor. Nu ar trebui să fie o aberație și totuși ne găsim de fiecare dată când există vreo atribuție sau țap ispășitor pentru industria noastră, trebuind să ne întoarcem la început.
LTP: Unde se află unele dintre cele mai mari creșteri din industrie?
SPL: Vedem inovație și inspirație prin jocuri video și ceea ce vreau să spun prin asta este din ce în ce mai mult, gamificarea devine un termen de artă în care totul este gamificat. Dar, în cadrul educației, vedeți tehnologia jocurilor video folosită în școli pentru a ajuta copiii să învețe mai repede, precum și pentru a afla mai multe despre abilitățile de calcul care o absorb mai bine.
Am văzut acest lucru în studiile pe care le-am făcut, dar am văzut-o și în studiile efectuate de Departamentul Educației din SUA, de către marile universități de frunte, că există o anumită aderență care se întâmplă atunci când angajezi mintea într-un mod special. Un exemplu este că Microsoft are o ediție educațională a Minecraft și peste 35 de milioane de studenți din SUA o joacă.
De asemenea, îl vedeți folosit în domeniul medical. Chirurgii învață acum mai multe despre corp și dobândesc abilități chirurgicale fără a intra în corpurile umane reale, nu numai prin tehnologia AR, ci și prin tehnologia VR. Vedeți că victimele accidentului vascular cerebral primesc reabilitare prin jocurile video și ceea ce descoperă furnizorii medicali este că distracția din joc îi menține pe oameni mai activi în a-și face kinetoterapia, și asta pentru toate populațiile, în special populațiile mai în vârstă.
Și apoi îl vedeți la locul de muncă. Chiar acum, când începeți la Walmart, integrarea dvs. include o componentă VR în magazine. Deci, așa că vedeți lucruri gamificate, care se datorează entuziasmului sectorului jocurilor video, deoarece o mulțime de inovații vin din industria jocurilor video. Este dinamic, divers și este digital.
LTP: Din punct de vedere politic, ESA este o organizație bipartidă, dar de multe ori sunteți prima linie de apărare atunci când jocurile sunt inevitabil aruncate în focul politic.
SPL: Ceea ce încercăm să subliniem este importanța [industriei]. De asemenea, încercăm să ne demitificăm industria în fața lor. Deci, știți, vom contacta ori de câte ori auzim lucruri [negative] pentru a explica ce se întâmplă. Deci, indiferent dacă este vorba de Casa Albă sau de un membru al Senatului sau al Camerei sau al statelor, ne asigurăm că suntem înaintea lucrurilor care se întâmplă pentru a asigura oamenilor să înțeleagă ce impact avem.
Ne întindem mâna pentru a le reaminti importanța pe care a avut-o industria jocurilor video în construirea culturii noastre în promovarea inovației și a impactului său economic. Deci, unul dintre lucrurile pe care le-am evidențiat pentru o mulțime de publicuri diferite, inclusiv factorii de decizie politică, este că jocurile sunt făcute peste tot. Deci, doar gândindu-ne la Statele Unite, există majoritățile pe care le știe toată lumea, titlurile triple A și cele mai mici care apar, dar există de fapt mai mult de 2.000 de companii de jocuri video din Statele Unite, uneori doar patru sau cinci persoane. făcând jocuri care sunt cu adevărat dinamice și care devin lucruri.
Unul dintre lucrurile care surprinde mereu politicienii este că 84% din districtele congresuale au o companie de jocuri video în Statele Unite. Deci acoperim multe aici, în străinătate. Celălalt lucru pe care îl vedeți este că tehnologia, barierele tehnologice scad, capacitatea de a folosi tehnologia pentru a crea jocuri și de a le face la un nivel înalt se extinde peste tot.
LTP: Cum te raportezi la jocurile video ca părinte?
SPL: În calitate de părinte, statistica pe care am aflat-o în unele dintre aceste cercetări este că 73% dintre părinți consideră că jocurile video ajută la dezvoltarea educațională a copiilor lor. Pentru că, din nou, încurajează învățarea și încurajează participarea, îi face să fie interesați de ceea ce se află sub capotă. Și din nou, această constatare este împărtășită de alte organizații și grupuri care analizează modul în care jocurile video au un impact pozitiv asupra fluxului mental al dezvoltării.
LTP: Ce sfaturi aveți pentru părinții care se gândesc să le ofere copiilor primul lor computer sau consolă de joc?
SPL: De obicei, evităm să ne ținem de vârstele grele - toți copiii sunt diferiți și credem cu tărie că un părinte are cea mai bună idee despre când copiii lor sunt pregătiți pentru un nou joc sau o piesă tehnologică.
Acestea fiind spuse, le-am recomanda întotdeauna părinților să analizeze setările de control parental înainte de a le oferi copiilor un dispozitiv nou. Aceasta poate include, de asemenea, o conversație despre stabilirea unor „reguli interne” concrete în jurul timpului de ecran, care sunt jocurile adecvate vârstei, cu care copiii lor pot juca online și câți bani (dacă există) pot fi cheltuiți pentru achiziții în joc.
De asemenea, credem că părinții ar trebui să sublinieze aceleași reguli de bun simț pe care le învață copiii lor din lumea reală să practice online - valori de bază despre respectarea celorlalți și protejarea vieții private. Cel mai important, mențineți acele linii de comunicare părinte-copil atunci când vine vorba de ceea ce experimentează online.