Strangers of Paradise: Final Fantasy Origin este mai distractiv decât Nioh

Cuprins:

Anonim

Strangers of Paradise Final Fantasy Origin a fost dezvăluit la evenimentul Square Enix E32022-2023 săptămâna trecută și, deși se mândrește cu numele uneia dintre cele mai de succes și mai îndrăgite francize din jocuri, trailerul său a primit o recepție mixtă. O parte a criticilor a fost cauzată de mediile estetice decolorate artificial, incolore, de design-urile de personaje nervoase, de fidelitatea grafică care seamănă cu un joc PS3 timpuriu și de dialogul care a folosit excesiv cuvântul cheie „CHAOS”.

Final Fantasy Origin are în prezent o versiune de încercare disponibilă în magazinul PS5 până pe 24 iunie. Din păcate, demonstrația a fost întreruptă timp de câteva zile, dar am sărit de îndată ce a fost remediat. Am selectat cea mai grea dificultate și am învins demo-ul după două ore de fericire masochistă. Acum sunt aici cu vești bune: Final Fantasy Origin este incredibil de distractiv. Team Ninja nu numai că a luat unele dintre cele mai bune elemente ale lui Nioh și le-a implementat în moduri la fel de satisfăcătoare și brutale, dar împletirea perfectă a lucrărilor clasice și a sistemelor magice ale Final Fantasy sunt impresionante.

Square Enix își asumă un risc cu Final Fantasy Origin. Sigur, arată urât și se poate simți neinspirat, dar m-am distrat mai mult jucându-l decât am făcut-o în timpul ambelor jocuri Nioh.

Luptă satisfăcătoare

Sistemul de luptă al Final Fantasy Origin este o mare parte din ceea ce face jocul promițător. Jucătorii pot tăia, bloca și evita, dar vedeta spectacolului este Soul Shield. Acest lucru este similar cu parry-ul din Sekiro: Shadows Die Twice; când apăsați Cerc, un vortex infuzat magic apare în fața dvs. pentru o scurtă perioadă de timp și, dacă utilizați acest drept înainte ca un inamic să lovească, anulați daunele și creșteți numărul maxim de MP (Puncte Mana).

MP este folosit pentru a executa abilități speciale și, în funcție de arma pe care ați echipat-o, aceste puteri pot freca liliecii cu o alabardă, pot evoca apă pentru a stinge focul sau pot permite o întoarcere în aer cu o sabie mare să zdrobească un lup. Există, de asemenea, alte abilități care pot fi folosite indiferent de arma pe care ați echipat-o. Aceasta include Lightbringer, care vă întărește armele și oferă un impuls temporar Break Gauge.

Cu fiecare blocare și utilizare a Soul Shield, pierzi o parte dintr-o bară galbenă poziționată în partea de jos a ecranului. Dacă acest lucru se epuizează pe deplin, vei fi temporar uimit, iar dușmanii au domnia liberă pentru a te anula. Pentru a reîncărca Break Break, trebuie să fii pasiv pentru o perioadă scurtă de timp. Acest lucru te obligă să fii atent la modul în care îți folosești Scutul sufletesc și la cât de des blochezi un atac. Acest lucru adaugă un element de strategie foarte necesar la luptă, având în vedere că nu există o bară de rezistență.

De asemenea, trebuie să fii atent cu deputatul tău, deoarece durează ceva timp pentru a-l readuce în mijlocul luptei. Jucătorii încep fiecare nouă viață cu două bare de MP și există două modalități de a-i mări dimensiunea. Prima metodă este să folosești cu succes Soul Shield chiar înainte ca un inamic să te lovească, iar cealaltă este să distrugi Break Gauge-ul unui inamic și să efectuezi o execuție care să-i distrugă instantaneu. Coborârea Break Gauge a inamicului se poate face cu atacuri consecutive, dar dacă opriți atacul, acel contor va începe să se reîncarce.

Jucătorii trebuie să își echilibreze agresivitatea, să devieze atacurile, să se asigure că Break Gauge nu este scăzut și să câștige suficient MP pentru a face daune grave. Această combinație de elemente gânditoare este o mulțime de distracție și face ca fiecare nouă întâlnire să fie satisfăcătoare. Dincolo de structura luptei, animațiile de personaje se simt puternice și fiecare mișcare este receptivă. Sistemul de luptă al Final Fantasy Origin este impresionant și abia aștept să văd ce face Team Ninja cu el.

Progresia clasică a locurilor de muncă

În acest proces, sunt disponibile trei tipuri de arme: o sabie grozavă, alabardă și club de pustnic. Fiecare armă este atașată unui loc de muncă și fiecare dintre acestea are arbori de muncă distincti. De exemplu, sabia mare poate fi asociată cu spadasinul. Acest arbore oferă abilități și îmbunătățiri, de la lucruri simple, cum ar fi creșterea forței, la adăugări mai complexe, cum ar fi o abilitate care îi permite jucătorului să facă o bară dublă în aer. Și dacă mergeți mai departe în copac, deblocați versiunea mai avansată a acelui job. În acest caz, Spadasinul duce la deblocarea Războinicului.

Jucătorii pot alege apoi ce versiune preferă; Spadasinul are o abilitate ofensatoare care îi permite să-și continue să-și balanseze sabia mare, în timp ce Războinicul poate folosi o putere defensivă care clatină dușmanii din apropiere și regenerează încet sănătatea.

Există un total de șase locuri de muncă în acest proces, cele trei alegeri de bază fiind Swordsman, Mage și Lancer. Cele trei locuri de muncă avansate, care pot fi deblocate mergând mai departe în copacii lor de bază respective, sunt Warrior, Black Mage și Dragoon. Jucătorii pot avea doar două joburi echipate simultan, deci trebuie să fii strategic.

M-am distrat mult experimentând diferitele seturi de mișcare Job și decid care dintre ele sunt preferatele mele. Cu Magul, jucătorii pot folosi imediat vrăjile Fire, Blizzard, Thunder, Water, Quake și Aero. Iar cu Black Mage, Flare este disponibil, deși este nevoie de o cantitate substanțial mai mare de MP pentru a fi executată. Ceea ce este deosebit de interesant este că versiunile actualizate ale acestor vrăji sunt, de asemenea, executabile atât timp cât țineți apăsat butonul de atac. De exemplu, dacă țineți în continuare R2 în timp ce aruncați o vrăjeală, Fire va face upgrade la Fira și apoi la Firaga.

Nivelul varietății este impresionant, având în vedere că testul are doar șase locuri de muncă disponibile. Poate că sunt optimist, dar sper că acest număr va fi de patru ori în versiunea finală a jocului.

Proiectare mondială neclară

Sistemele de luptă și progresie ale Final Fantasy Origin au un mare potențial și abia aștept să mă întorc în joc anul viitor pentru a vedea cum Team Ninja extinde ceea ce este deja aici. Cu toate acestea, această emoție este diminuată de estetica estompată a jocului, de detaliile minime de mediu și de lipsa gravă a graficii.

Echipa Ninja caută să prezinte o lume impregnată de deznădejde. Acest lucru s-a făcut excelent înainte, cu clasici de la Fumito Ueda precum Ico și Shadow of the Colossus luând tortul. Hidetaka Miyazaki, genialul regizor din spatele Dark Souls, Bloodborne, Demon’s Souls și Sekiro, a declarat anterior că Ico i-a arătat ce pot face jocurile video. Și cu Sufletele Demonului și Sufletele Întunecate, este clar cum a fost inspirat din lumile create de Ueda și echipa sa.

Aceste jocuri înțeleg importanța tăcerii. Nu numai că lumea pare estompată, dar evocă lipsa de speranță, concentrându-se pe designul sunetului atmosferic și pe medii care nu au viață, dar ciudat de frumoase.

Disperarea blândă este convingătoare; este ușor să vă umpleți lumea cu sânge și moarte, dar un adevărat sentiment de pustiire este ceva ce Final Fantasy Origin nu reușește să realizeze. Muzica electronică se aruncă în mod constant între fiecare bătălie, iar personajul principal face observații brânzete la fiecare ucidere. Dacă intenția Team Ninja era ca jocul să pară rece și nervos, lumea ar trebui să fie elegantă. În schimb, este slab iluminat, are un detaliu minim între camere, nu are o paletă de culori captivantă și are un aspect agitat.

Final Fantasy Origins își spune povestea într-o lume moartă. Este menit să arate decolorat, incolor și nelocuibil, dar în comparație cu alte jocuri, modul în care Team Ninja a gestionat acest lucru lasă mult de dorit. În concluzie, Final Fantasy Origin ar beneficia de un stil mai distinct.

Outlook

Final Fantasy Origin are mult potențial. Se mândrește cu un sistem de luptă captivant care se bazează pe echilibrarea manevrelor ofensive și defensive pentru a ieși învingător. Iar utilizarea sa de locuri de muncă pentru a crea o diversitate considerabilă în abilități este promițătoare; Sunt încântat să văd cât de mult mai departe Team Ninja duce aceste mecanici.

Cu toate acestea, trebuie să existe o schimbare totală în povestea și estetica jocului. Final Fantasy Origin pare îngrozitor și este greu să te investești pe deplin în experiență atunci când fiecare cameră este stearpă și incoloră. Indiferent de cât de mult mi-ar plăcea să joc jocul, acesta ar putea beneficia substanțial de reproiectarea mediilor sale. O lume decolorată intenționat poate funcționa cu adevărat, dar procesul Final Fantasy Origin a dovedit că, în acest caz, nu funcționează.