Revizuirea returnării: părți egale strălucitoare și epuizante

Cuprins:

Anonim

Returnal este un shooter științific în persoana a treia dezvoltat de Housemarque, studioul din spatele Resogun și Nex Machina. Jocul este împletit cu mecanici asemănătoare cu puii, dar după unele analize, se simte ca și cum ar fi mascat ca unul doar pentru a juca timpul. Are un conținut scurt, are o redare minimă și nu are diversitate de mediu. Îndepărtați elementele sale asemănătoare cu ticăloșii și există doar șase ore în valoare de conținut aici; chiar și cu aceste elemente, a durat doar 12 ore până la finalizare.

Din fericire, mai sunt multe de apreciat în Returnal; fiecare șef este excelent din punct de vedere vizual și mecanic, în timp ce atmosfera și narațiunea sunt convingătoare. Jocul cu arme este incitant și jocul strălucește cu adevărat atunci când ești închis într-o arenă împotriva creaturilor extraterestre nemiloase.

Chiar și așa, se pare că Housemarque a scăpat mai mult decât ar putea mesteca încercând să creeze pentru prima dată un shooter AAA în persoana a treia. Echipa a transformat cu siguranță Returnal într-o experiență acceptabilă, dar nu merită prețul autocolantului de 69,99 USD.

Misterele planetei

Narațiunea lui Returnal este simplă la suprafață: Selene, protagonistul, se prăbușește pe o planetă extraterestră (Atropos) care refuză să o lase să plece. Cu fiecare deces, ea reapare la locul accidentului, în timp ce mediul din jurul ei se schimbă și se transformă. Această lume este criptică și misterioasă, dar vi se oferă o mulțime de indicii pentru a dezlega povestea. Fiecare informație nouă pe care am primit-o în timpul jocului m-a făcut să pun la îndoială realitatea lui Selene și semnificația literală sau simbolică a evenimentelor care au loc în jurul ei.

Dacă Returnal-ul este analizat în același mod în care cineva s-ar putea apropia de The Last of Us 2, jucătorii vor avea probleme să împartă povestea împreună. Limbajul pe care Selene îl folosește pentru a povesti evenimente este poetic; fără a săpa în jurnalele audio și cifrele, va suna ca un tâmpit. Scenele în sine nu sunt suficient de cărnoase pentru a susține o narațiune satisfăcătoare.

Discursul despre evenimentele jocului și semnificația lor va fi semnificativ la scurt timp după lansarea Returnal. Când am discutat cu fratele meu, am dezbătut despre ce ar putea implica anumite scene de decupare, linii de dialog, jurnale audio și cifre. El și cu mine nu ne-am certat niciodată atât de puternic despre semnificația mai mare a unui joc; oferirea jucătorilor unui mister pe care trebuie să-l descopere singuri este unul dintre cele mai convingătoare aspecte ale Returnării.

Joc de armă antrenant

Jocul palpitant al lui Returnal asigură faptul că fiecare armă este satisfăcătoare pentru a trage și chiar mai satisfăcătoare atunci când este folosită pentru demolarea dușmanilor. Nici o armă de foc nu se simte prea asemănătoare cu alta și, deși nu sunt multe, ele pot fi folosite în moduri unice pentru a depăși obstacolele.

De exemplu, Rotgland Lobber vă permite să trageți un inamic o dată și să vă ascundeți, deoarece efectul otrăvitor mănâncă sănătatea lor. Șoferul Electropylon poate trage țepi pe suprafețe care creează linii de electricitate roșie care se prind pe inamici și provoacă daune în timp (acest lucru este util mai ales pentru zona finală, care este plină de dușmani slabi, dar dăunători, care se pot strecura pe jucător). Și Dreadbound trage proiectile care revin să umple din nou clipul după ce au lovit o suprafață, deci dacă sunteți mai aproape de un inamic, acesta va trage mai repede și îi va distruge absolut.

Cu toate acestea, îmi doresc să ai mai multe arme echipate la un moment dat. Rotgland Lobber este mult mai puternic decât celelalte arme de foc datorită capacității sale de a dăuna dușmanilor fără a fi nevoie să fiți prezenți. Ori de câte ori am găsit una în timpul unei alergări, am evitat practic experimentarea cu orice altă armă. Acest lucru a făcut bucla de joc un pic repetitivă, mai ales că nu există niciun stimulent pentru a folosi alte arme.

Bătălii cu octanie mare

Returnarea are, de asemenea, o mulțime de dușmani potențial periculoși. Dacă este lăsat necontrolat, câmpul de luptă se va transforma într-un glonț-iad, forțându-vă să faceți cu atenție, dar să planificați rapid cea mai bună cale de acțiune pentru a minimiza daunele suferite; ești încurajat să te eschivezi, sări și să sprintezi prin arene în timp ce trag înapoi.

Acest lucru este valabil mai ales pentru șefii jocului, care sunt cuplați cu imagini strălucitoare, atacuri exaltante și design de sunet visceral; Încă mai aud IXION țipând în timp ce zboară prin Deșeurile Crimson, transformând strălucirea naturală roșie a mediului într-un albastru dur, artificial, înainte ca valurile de plasmă să iasă din el.

Nu voi strica niciun fel de specific, dar șeful final al actului unu este izbitor din punct de vedere vizual, cu un set terifiant de atacuri care mi-au pompat inima cu rigurozitate. Housemarque se încurcă cu așteptările jucătorului în timpul acestei lupte și folosește trucuri unice pentru a-l face memorabil. Cel mai mare defect al lui Returnal este că are doar cinci șefi; fiecare dintre ele este excelent și am mâncărime pentru mai mult.

Întoarcerea eșuează ca un ticălos

Returnarea nu reușește să evoce entuziasmul care înconjoară un ticălos. Există două moduri în care genul funcționează de obicei: toată progresia se pierde după moarte, dar fiecare piesă de joc prezintă provocări și idei diferite pentru a crea o experiență unică. Jucătorul ar trebui să aibă ceva substanțial de așteptat cu nerăbdare de fiecare dată când apasă butonul de repornire.

Alternativ, alte jocuri din gen păstrează o progresie semnificativă pentru a susține un sentiment de împlinire între alergări, dar, ca rezultat, experiența este mai liniară. Scopul este de a vă îmbunătăți abilitățile până la punctul în care aveți o șansă mai mare de a depăși provocările. În acest fel, simți că faci un fel de progres, chiar și atunci când eșuezi.

Returnarea nu ia niciuna dintre aceste abordări. Aproape toată progresia se pierde după moarte, dar alergările se simt practic identice una cu cealaltă. Diversitatea camerei este dureros de scăzută, dușmanii sunt reutilizați în mod constant pe tot parcursul jocului, iar multe dintre medii se ridică de cele anterioare.

După ce am terminat Returnarea, m-am întors la Deșeurile Crimson cu trei curse suplimentare pentru a găsi un anumit articol. De-a lungul acestor alergări (care au durat aproximativ trei ore în total), am descoperit doar trei camere noi și nici măcar nu găsisem obiectul pe care îl căutam. Este greu să fii angajat atunci când există o lipsă de mecanici, inamici și șefi diferiți; ar trebui să fie ceva de așteptat cu nerăbdare între curse. A muri în Returnal se simte inutil, deoarece este în esență echivalentul reluării jocului.

Iată partea ciudată: Returnal oferă jucătorului o mulțime de comenzi rapide care le permit să se ridice chiar acolo unde au rămas. Dacă mor pentru un șef, este ușor să mă întorc la același șef la următoarea alergare. Acest lucru este antitetic cu ceea ce încearcă să realizeze un ticălos. Minimizarea progresului personajului, dar îmbunătățirea lumii este motivul pentru care Returnarea durează doar 12 ore și bate puține provocări.

Nu foarte greu

După 29 de ore de joc, am acumulat un total de 12 decese. Cele mai multe dintre aceste decese au avut loc devreme, în timp ce încă mi-am dat seama de joc, dar după ce l-am învins pe Returnal, am murit doar de două ori pe parcursul a 17 ore de joc.

Returnarea suferă de o structură care nu iertă în anumite moduri, dar, ca rezultat, nu există spațiu pentru ca luptele să fie provocatoare. Explorarea completă a unui singur biom va dura aproximativ o oră jucătorul. Dacă jucătorul ar muri pe al treilea biom al jocului, acest lucru ar putea însemna că pierde de la două la trei ore de progres al personajului.

Soluția Housemarque la acest lucru este de a face bătăliile mai puțin dificile. A muri pentru un inamic dificil după trei ore de joc și a pierde toate aceste progrese ar fi devastator, așa că probabil a fost intenționat să se evite un grad atât de ridicat de provocare. În plus, există obiecte care vor reînvia jucătorul după moarte. De fapt, jucătorii pot avea mai multe dintre acestea stivuite simultan, ceea ce face aproape imposibil de pierdut.

De-a lungul celor 29 de ore de joc în Returnal, am murit doar pentru o șefă o singură dată. De-a lungul vieții mele am jucat multe tipuri de necinstiți și pot spune cu siguranță că nu am avut atât de mult noroc în niciunul dintre ei.

Senzații imersive

Returul este defect mecanic, dar în ceea ce privește senzațiile tactile, este minunat. Utilizarea DualSense este genială; jucătorii vor simți fiecare pas pe care îl fac, fiecare cufăr pe care îl deblochează și fiecare lovitură pe care o trag. Există o senzație incredibilă de reacție care se adaugă la imersiune atunci când este blocat în luptă.

Designul sunetului este, de asemenea, excelent, deoarece zgomotele Atropos sunt cu adevărat terifiante. Jucătorii se vor teme de țipetele de viață extraterestră care provoacă pielea de găină și, pe măsură ce se vor găsi în luptă, se lansează coloana sonoră electronică intensă; aceste sintetizatoare abrazive fac ca fiecare întâlnire să se simtă cu adevărat amenințătoare.

Returnarea suferă de o cantitate copleșitoare de efecte vizuale care pot distrage atenția de la ceea ce este important, dar arată minunat indiferent. Multe atacuri inamice sunt codificate în culori îndrăznețe de neon, care se potrivesc frumos cu pustiul sumbru. Fiecare șef (și unii dintre inamicii mai dificili) emite o colecție haotică de gloanțe pe ecran care induc o supraîncărcare senzorială; este aproape ca și cum ai viziona un spectacol de lumină.

Și atunci când jucătorul nu navighează cu atenție într-un glonț-iad, poate lua în vizor fără speranță Atropos. Jocul posedă o mulțime de idei misterioase care mi-au ars în minte, din sferele gigantice de nămol negru, deșerturile nesfârșite ale deșeurilor Crimson sau misterioasa viață oceanică care locuiește în fundul lumii. Returnarea reutilizează activele prea des, dar, pe cont propriu, majoritatea domeniilor sunt izbitoare.

Aceste elemente contribuie la atmosfera captivantă a lui Returnal. Când jocul este la maxim, jucătorii se vor pierde în sunet, muzică, vibrații și imagini.

Redare redusă

Returului îi lipsesc anumite mecanici care te-ar face să vrei să revii la joc din nou și din nou. Există o mulțime de artefacte blocate, arme și obiecte consumabile, dar deblocarea lor este o slogană. Te bazezi pe noroc dacă un obiect apar în lume în timpul acelei alergări, ceea ce înseamnă că trebuie să mori prin zone pentru a avea acces la ele în jocurile viitoare.

Un joc precum Risk of Rain 2 vă permite să deblocați elemente, personaje și abilități noi prin provocări. O provocare include înfrângerea unui șef în mai puțin de 15 secunde, iar acest lucru produce un anumit obiect. Aceasta este o modalitate excelentă de a încuraja redarea. Oferă un obiectiv și adaugă un obiectiv provocator pentru a păstra lucrurile distractive chiar și după ce ați învins jocul, în timp ce Returnal încurajează pur și simplu reșaparea acelorași zone din nou și din nou până când veți avea noroc.

Nu este ca și cum jocul ar fi complet lipsit de aceste tipuri de provocări, deoarece lucrurile s-au distrat atunci când au încercat să deblocheze anumite trofee. Unul a necesitat echiparea simultană a cinci paraziți, ceea ce a fost dificil, deoarece aceste creaturi sunt la fel de benefice pentru jucător pe cât de dăunătoare. Acest lucru m-a forțat să evit dușmanii când i-am ucis pentru că aruncau bazine dăunătoare de acid și m-a descurajat să ridic obiecte, deoarece acest lucru i-ar aduce pagube Selenei. Mai multe dintre aceste provocări opționale (cu recompense adecvate) pentru a condimenta lucrurile ar face lucrurile mai atractive.

Există, de asemenea, un obiect interactiv la începutul fiecărei runde care vă permite să schimbați moneda pentru a debloca un element nou. Din păcate, a face acest lucru nu a fost satisfăcător, deoarece recompensa a fost generată aleatoriu, dar cel puțin există un element în care simți că contribui cu ceva.

Lipsit de conținut

Returnarea este cea mai captivantă în momentele rare în care un jucător descoperă o cameră nouă, mai ales dacă este cuplată cu o scenă de film. La această logodnă s-ar fi adăugat șefi secreți sau provocări opționale; este deosebit de blestemat faptul că jocul prezintă doar cinci lupte cu șefi și șase biomi.

Și chiar și cu timpul scurt de joc al jocului, ultimele trei biomuri sunt extensii ale celor trei anterioare. Deșertul și biomul înghețat sunt similare din punct de vedere structural, deoarece ambele prezintă unele camere identice, cu aproape nicio variație. Cele două păduri sunt, de asemenea, similare; se fac modificări minore la frunziș, dar acest lucru nu este suficient pentru a le diferenția. Acești biomi prezintă unele camere noi, dar reutilizează și multe camere vechi.

Singura motivație pentru reșaparea unei zone este deblocarea tuturor cifrelor și registrelor de date. În esență, investiția jucătorului în narațiunea lui Returnal trebuie să fie ridicată în mod absurd pentru ca jocul să-i prindă în timpul reluărilor.

Al treilea act dezamăgitor

Returnarea are un al treilea act ascuns, care poate fi accesat doar prin reșaparea fiecărui biom pentru a dezgropa un anumit obiect, unul cu o rată redusă de reproducere (cel puțin, a făcut-o când am jucat). Blocarea actului final cu noroc este o alegere bizară, mai ales că Returnal oferă o redare redusă în altă parte; o zonă va arăta și se va simți întotdeauna la fel, iar șefii vor folosi întotdeauna aceleași tactici. După ce au ajuns la sfârșitul perioadei scurte de rulare a jocului, jucătorii mănâncă să ajungă la al treilea act ascuns, mai degrabă decât să experimenteze ceva nou dintr-un final mai natural.

Mi-a trebuit 12 ore să-l înving pe Returnal. Și după ce am măcinat încă 17 ore, am ajuns la „al treilea act”. Pentru a înrăutăți lucrurile, acest al treilea act nu constă în altceva decât în ​​câteva scene. Housemarque a decis că jucătorul măcinat timp de peste o duzină de ore nu merita un nou șef sau biom; jucătorii pot primi același sentiment de realizare prin găsirea cinematografiei pe YouTube.

Bug-uri devastatoare

Returnarea este o experiență în mare parte fără erori, dar cele câteva sughițuri pe care le-am întâlnit au fost devastatoare. Puteți petrece de la două la trei ore într-o cursă, dar un singur accident sau eroare va pune capăt tuturor. Aceasta nu ar fi o problemă dacă Returnal ar avea un mecanic inteligent de salvare automată care v-a salvat progresul, dar renunțarea la joc (sau blocarea) înseamnă că o pierdeți pe toate.

De-a lungul deșeurilor Crimson, există portaluri care aruncă jucătorul într-o scenă de zece secunde care îi arată urcând muntele zonei. Când am luat unul dintre aceste portaluri, jocul meu a înghețat. Încă puteam selecta articole, dar comenzile nu răspundeau. Am pierdut două ore de progres din această eroare.

Linia de fund

Datorită lipsei de conținut și a unei fundații copleșitoare, care face ca fiecare alergare să se simtă identică, lui Returnal îi lipsește redarea. Poți să te angajezi la mai multe alergări, dar te vei lupta cu aceiași șefi, vei explora aceleași medii și te vei lupta cu aceiași dușmani. Returnarea oferă câteva surprize după ce jucătorul ajunge la finalul scurtei sale campanii.

Cu toate acestea, compensează acest lucru printr-o luptă captivantă și mișcare strânsă. Va trebui să te eschivezi, să tragi și să lovești într-un ritm exaltant, explorând în același timp medii captivante pe o planetă extraterestră ostilă. Și cu o narațiune convingătoare care va aprinde cu siguranță dezbaterile luni de zile după lansare, Returnal merită încă să fie jucat - dar așteptați să fie pus în vânzare.