Demon’s Souls recenzie: Diferit, dar uluitor

Cuprins:

Anonim

Ar fi necinstit din mine să pretind că Sufletele Demonului lui Bluepoint sunt tot ceea ce am vrut să fie. Nu mă înțelegeți greșit, este un joc fantastic, dar capodopera lui FromSoftware din 2009 prezintă o lume atât de groaznică și izbitoare încât multe dintre momentele ei m-au bântuit de când l-am jucat pentru prima dată. Este liniștit, subtil și mult mai contemplativ decât orice alt titlu din Soulsborne din serie.

Demon's Souls de pe PS5 evocă ceva cu totul diferit. Bluepoint a transformat această lume întunecată, dezordonată, într-un spectacol vizual și auditiv. Este uimitor și minunat, dar își sacrifică o mare parte din teroarea atmosferică pentru a atinge aceste calități minunate.

Această viziune este surprinzător de diferită de ceea ce îmi doream, dar, indiferent, am adorat-o. Bluepoint a creat un spectacol uluitor la un nivel pe care l-am experimentat doar într-un număr minuscul de jocuri. Ambele au viziuni șocant de diferite, așa că vreau să subliniez în mod specific modul în care Bluepoint a schimbat despre ce este Demon’s Souls și de ce funcționează în continuare.

Cum Bluepoint a schimbat lumea sufletelor demonului

Jocurile Bluepoint au preluat fiecare zonă din Demon’s Souls și i-au injectat un nivel ridicat de detalii. La urma urmei, acesta este jocul menit să arate puterea PS5. Nu puteți face acest lucru cu succes cu medii plane, indiferent de cât de eficientă poate fi această subtilitate.

De asemenea, se pare că Bluepoint’s Demon’s Souls a fost făcut să atragă mai mult jucătorii Bloodborne și Dark Souls 3, ceea ce este logic având în vedere că o mare parte din acei fani sunt cei care intră în acest joc pentru prima dată. Această nouă viziune a Sufletelor Demonului ridică fiecare nuanță, transformând ceea ce a fost inițial o paletă de culori dezactivată în ceva luminos și extravagant.

Schimbarea drastică în estetică între Demon’s Souls și BlueSoftware’s Demon’s Souls poate fi văzută în Turnul Latriei. În original, acest mediu a servit drept închisoare dezgustătoare și urâtă pentru sufletele torturate. Barele sale sunt ruginite, iar cărămizile sale sunt murdare. Camerele sunt pătate de stropi de sânge, adăugând sentimentul de lipsă de speranță și neliniște. Emulează cu succes o închisoare medievală realistă, care contrastează înfricoșător cu Mind Flayers și magiile lor paralizante.

Viziunea Bluepoint asupra Turnului Latriei ia inspirație gotică, îndepărtând barele simple, ruginite, înlocuindu-le cu designuri victoriene elegante. Această estetică este chiar prezentă în amplasarea stâlpilor curbați și pătrati de-a lungul pereților, cu o majoritate purtând un fel de gravură complexă. Iluminatul este, de asemenea, mai distinct și mai colorat, cu nuanțe verzi care înconjoară zona și strălucirea unei luni portocalii strălucitoare ascunse de un cer înnorat.

Jocurile Bluepoint au luat Turnul Latriei, o zonă care inițial era respingătoare și l-au transformat în ceva de bun gust. Explorarea Turnului Latriei din 2009 creează un sentiment de groază și dezgust. Explorarea Turnului Latriei din 2022-2023 creează un sentiment de mirare și entuziasm. Ambele sentimente sunt valoroase, dar foarte diferite.

Discrepanțe similare pot fi observate în Palatul Boletarian. Când jucătorii intră în arena șefului Tower Knight în Demon’s Souls din 2009, sunt întâmpinați de o bază militară cu aspect plat. Pietrele arată în cea mai mare parte bine întreținute și, dacă ceva a fost distrus anterior, trebuie să fi fost repede reparat. Acesta este un avanpost pentru soldați, unde sunt staționați pentru a proteja regatul de invadatori. Nici acest castel nu este plăcut din punct de vedere estetic, menit să servească scopului său exclusiv practic.

Viziunea Bluepoint asupra Palatului Boletarian este o abatere notabilă de la jocul original. Zona este supraaglomerată și neîngrijită, de parcă ar fi fost nelocuită de ani de zile. Puteți vedea iarba care se ridică între pietre și mușchi crescând de-a lungul pereților. Unele dintre cărămizile care alcătuiesc stâlpii s-au prăbușit și scările arată strâmb. Implicația este că locuitorii (și soldații) și-au pierdut demult umanitatea. Este superb, dar nu îmi amintesc baza militară tactică. Prezența statuilor proeminente de-a lungul zidurilor, a stindardelor colorate ale regatului și a turnurilor de turlă arată, de asemenea, că fundația arhitecturală era mult mai preocupată de estetică.

Când jucătorul vizitează Mlaștina Tristei din Sufletele Demon originale, există un strat gros de întuneric copleșind zona. Este dificil să vezi aproximativ zece metri de personajul tău, globurile slabe de lumină fiind singurul lucru vizibil din depărtare. Acest lucru face ca fiecare pas înainte să fie terifiant, deoarece nemulțumirile implacabile, melcii dezgustători și țânțarii uriași ar putea sta dincolo de umbre.

Viziunea Bluepoint pentru Mlaștina Durerilor este puțin diferită, deoarece întunericul copleșitor nu mai este prezent. Este încă slab iluminat și destul de revoltător, dar este liniștitor să știi că nimic nu se poate ascunde de tine în aceste bazine deschise de apă cu nămol. În timp ce exploram această mlaștină, am reușit să mapez mental proiectarea nivelului. Acest lucru nu a fost ușor în original, determinându-mă să rătăcesc fără țintă până când am ajuns la destinație.

FromSoftware intenționează să mențină jucătorul într-o stare constantă de frică, în timp ce interpretarea lui Bluepoint ne descurajează cu o mai mare atenție la detalii. Structurile din lemn construite în mod aleatoriu care căptușeau pereții cavernei și specificațiile luminii solare pline de speranță care se aruncau prin crăpăturile tavanului nu erau vizibile în original.

Cum Bluepoint a schimbat sunetul Sufletelor Demonului

Bluepoint nu a schimbat doar estetica Demon’s Souls - și coloana sonoră sună destul de diferit. Tema originală Fool’s Idol este un aranjament simplu pentru pian care implică câteva taste disonante. A adăugat un element de înfiorător luptei, care s-a remarcat într-un joc plin de compoziții intense.

În versiunea 2022-2023, piesa începe cu un cor, coarde ușoare și escaladează cu zgomotul unui tambur puternic și sunetul clopotelor. Corzile cresc din ce în ce mai tare, atunci când intervine melodia iconică, dar nota de deschidere este cântată pe o harpă și un cor zgomotos copleșește sunetul acelei melodii iubite. Ambele versiuni sunt bune, dar este dezamăgitor faptul că noua coloană sonoră îneacă sombrenitatea unică a originalului cu extravaganță inutilă. Majoritatea pieselor au primit acest tratament și funcționează mai bine în unele locuri decât în ​​altele.

Piesa originală Tower Knight începe cu corul său care oferă un râs distinct, unul care rămâne prezent pe tot parcursul piesei. Este menit să fie o piesă inteligentă pe personajul oficial, care se întâmplă să fie un pic nebun, râzând în timp ce îl împiedică pe jucător la fiecare pas. El te prinde cu Knight Knight înainte să înceapă lupta șefului, iar existența acestui râs în pistă este iconică și semnificativă.

Acest râs lipsește în versiunea 2022-2023 a temei Tower Knight. Interpretarea temei de către Bluepoint sună mai potrivită, deoarece se potrivește cu scara epică a luptei cu un cavaler colosal care poartă un scut gigantic, dar este încă destul de îndrăzneț să elimini o parte atât de importantă a originalului. Îmi vor plăcea mereu ambele teme, dar noua versiune îmi vorbește mai mult datorită ritmului și plății sale convingătoare, indiferent de cât de iconic ar putea fi acest râs original.

Noua temă a Storm King sună, de asemenea, diferit și cred că aceasta în special este o dovadă a ceea ce încearcă să realizeze fiecare joc. Tema originală este întunecată și inconfortabilă, deoarece instrumentele sale sunt cântate la un volum redus, cu puțin entuziasm. Acest lucru creează o atmosferă clară care pune imediat jucătorul în gardă și face ca această bătălie să se simtă mai disconfortantă decât o face epică.

Noua temă a Regelui furtunii este orice altceva decât disconfortant, este pur și simplu minunată. Acesta ia melodia originală și o infuzează cu un val de energie, oferind tobelor și corului o proeminență mult mai mare decât înainte. Designul sunetului are o atmosferă complet diferită, ceea ce îl ajută pe jucător să se scufunde în alergarea prin ploaie, lovituri de lumină și valuri care se prăbușesc pe faleză. Ambele teme sunt grozave, dar încă o dată este clar că realizează lucruri mult diferite.

Tema Maiden Astraea este cu ușurință preferata mea din coloana sonoră originală datorită implicațiilor sale narative. Drept urmare, nu m-am putut abține să nu-mi fac griji cu privire la modul în care Bluepoint ar face față re-imaginării sale. Deși noua interpretare sună grozav, nu se apropie de natura tristă și evocatoare a originalului, cu o coardă melancolică consistentă care se joacă în spatele melodiei izbitoare a unui clavecin. Sună diferit de orice se găsește în joc, darămite de restul seriei Soulsborne.

Bluepoint a luat această temă și a adăugat un cor, tobe și corzi suplimentare pentru ao face grandios. Deși noua piesă este încă melancolică, sunetul general nu se potrivește la fel de bine cu scena la îndemână. Are prea multe maxime și minime, sărind între o mână de sunete diferite, în timp ce originalul și-a păstrat melodia izbitoare jucând într-un ritm constant. Acesta este menit să fie cel mai sfâșietor moment al jocului, dar este mult mai puțin intens datorită acestei discrepanțe.

Anumite piese ratează semnul tonal, dar alteori, sunetul reimaginat depășește ceea ce a realizat originalul. Dacă sperați să auziți muzică care să amintească de coloana sonoră clasică Demon’s Souls, s-ar putea să fiți dezamăgiți, dar dacă păstrați mintea deschisă și îmbrățișați natura ridicată a acestor noi compoziții, vă va plăcea ceea ce auziți.

Cum Bluepoint a schimbat dușmanii Sufletelor Demonului

Pe măsură ce îmi făceam drum prin joc, am observat schimbări severe asupra anumitor dușmani, Vanguard fiind cea mai drastică schimbare de departe. În original, texturile și nuanțele sale de gri l-au făcut să arate ca un ciment umed viu. Acest lucru s-a remarcat în combinație cu ochii săi galbeni, strălucitori, care nici măcar nu par să-i fie cufundați în cap. Dinții monstrului sunt cu ușurință cel mai memorabil lucru despre el, deoarece sunt mult prea lungi pentru a se potrivi în gura lui, ieșind la aproape jumătate din lungimea bărbie.

Niciuna dintre aceste trăsături nu este vizibilă în interpretarea Vanguard a lui Bluepoint. Corpul său arată oarecum bej și acei ochi de neuitat nu sunt la fel de strălucitori, acum strălucind mai degrabă decât roșu decât galben. Dinții amenințători sunt, de asemenea, dispăruți în favoarea colților scurți și putredi. Viziunea Bluepoint pentru acest monstru se mândrește, de asemenea, cu o nouă trăsătură: cătușele brațelor. Aceasta adaugă o semnificație care nu era evidentă anterior, implicând faptul că acest demon era prizonier. Poate Boletaria a vrut să sifoneze puterea Vanguardului (luându-și sufletul) și nu a reușit să o mențină legată?

Un alt dușman important, oficialul, a suferit câteva schimbări vizibile. În original (în dreapta), o figură robustă ține un topor însângerat, cu o mască înfiorătoare pe față, forțând iluzia unui zâmbet. Cred că FromSoftware a încercat să traducă corupția mentală, arătând cât de deranjat a devenit personajul fără a dezvălui de fapt cine este. Simțul său de sine nu mai este prezent. În schimb, el pare întotdeauna să zâmbească în timp ce își toacă victimele în bucăți.

În Bluepoint’s Demon’s Souls, el nu poartă o mască și toporul său nu mai este însângerat. În schimb, pare să zâmbească, iar fața lui este copleșită de furuncule și vezicule. Cred că aceasta reprezintă mai degrabă o corupție a corpului decât a minții. El a luat fizic forma unei creaturi demonice, mai degrabă decât acele tendințe demonice care îi invadează psihicul.

Dintre toate modificările Bluepoint, unele dintre aceste modele inamice nu sunt nici pe departe la fel de memorabile ca omologii lor clasici. Deși îmi plac noile modele Vanguard și Official, viziunea FromSoftware pentru ele a fost mult mai izbitoare, mai ales datorită caracteristicilor lor distincte.

Cum Bluepoint a schimbat mecanica Sufletelor Demonului

Poate că cel mai fidel aspect al Sufletelor Demonului lui Bluepoint este modul în care joacă. Nu s-au schimbat multe, dar merită menționate puținele lucruri care s-au schimbat. Cel mai important, jocul are acum rulare omnidirecțională. Acest lucru înseamnă că jucătorul poate rula în direcții mai complexe (și mai precis către locul în care își îndreaptă bastonul) decât în ​​titlul original.

O altă modificare implică sistemul de încărcare a obiectelor, care inițial prevedea o limită a greutății lucrurilor pe care jucătorul le putea transporta. Bluepoint a implementat un sistem în care puteți trimite articolele din inventar înapoi la stocare fără a fi nevoie să vă deplasați la Nexus. În plus, dacă aveți materiale în depozit și mergeți la un fierar, aceste materiale de actualizare vor fi accesibile automat pentru modernizarea armelor.

În timp ce aceste îmbunătățiri ale calității vieții sunt extraordinare, este ciudat faptul că Bluepoint Games nu a modificat sistemul de armură de gen al lui Demon’s Souls. Există anumite seturi de echipamente pe care jucătorul le poate purta doar dacă joacă un personaj masculin sau feminin. Acest lucru nu ar fi trebuit să fie în acea perioadă și cu siguranță nu este în regulă în 2022-2023 și sunt cu adevărat îngrozit că nu a fost remediat. Chiar și din punct de vedere al gameplay-ului, este frustrant să te străduiești să obții o armură specifică doar pentru ca un sistem arbitrar să-ți împiedice purtarea din cauza genului tău.

Cu toate acestea, Bluepoint a adăugat un nou sistem care ajută ușor la acest lucru. Dacă vă apropiați de statuie în mijlocul Nexusului și oferiți 25.000 de suflete, puteți activa Modul Fracturat (răstoarnă lumea orizontal), vă puteți absolvi păcatele (oprește NPC-urile să vă urască dacă le atacați accidental) și puteți schimba complet aspectul caracterul tău, chiar și tipul lor de corp. Acest lucru înseamnă că, dacă doriți cu adevărat un set de armuri care este blocat în spatele sistemului de echipamente de gen, puteți schimba tipul de corp la mijlocul jocului, chiar dacă nu ar trebui să mergeți atât de departe pentru a purta o armură.

Dar funcția mea preferată este de departe modul foto, care permite jucătorului să surprindă unele dintre cele mai uimitoare momente ale jocului. Ar fi fost păcat dacă un joc la fel de uimitor ca acesta nu le-ar oferi jucătorilor șansa de a face fotografii detaliate și, sincer, am avut o explozie făcând fotografii la fiecare zece minute. Acest lucru face, de asemenea, o pauză a jocului, care este o caracteristică plăcută de a avea într-un titlu Soulsborne. Cu toate acestea, nu se va întrerupe dacă sunteți invadat, făcându-l o modalitate utilă de a detecta dacă se întâmplă asta.

O lume uluitoare

Este posibil ca Bluepoint să fi schimbat jocul din punct de vedere estetic și tonal, dar nu scade de cât de superbe sunt aceste lumi. Fiecare stâncă, petic de iarbă și copac a fost creată și plasată cu atenție pentru a evoca un sentiment de uimire, uluind jucătorul la fiecare pas cu nivelul său incredibil de fidelitate grafică. Bluepoint tratează fiecare moment ca și cum ar fi o pictură, pătrunzând cât mai multe detalii în scenă.

Fiecare colț primește o cantitate covârșitoare de dragoste, fie că este vorba de gravuri, forme complexe, ceea ce face ca anumite pietre să pară mai uzate decât altele sau plasarea ocazională a căștii abandonate pe sol pentru o imersiune ridicată.

Zone precum Altarul Furtunilor se remarcă datorită dimensiunii celor două turnuri din fundal, pietrelor dărâmate care mărginesc împușcătura și bucățile de lemn rupte împrăștiate. Se pare că o furtună extrem de puternică ar fi făcut ravagii, iar noroiul, ploaia revărsată și cerul înnorat adaugă mult la acest efect.

Și în a doua porțiune a minelor Stonefang, pe măsură ce treceți spre celălalt capăt al unui tunel infestat de viermi, sunteți întâmpinați de un ocean de lava care arde. Modul în care magma roșu aprins compensează întunericul excesiv al acestei caverne gigantice este uluitor. Deși nimic din toate acestea nu este explorabil, Bluepoint s-a asigurat că fiecare piesă decorată arată unică, contribuind la lumea memorabilă a Demon’s Souls.

Greve ale pacientului

Deoarece Demon’s Souls este progenitorul jocurilor Soulsborne, noua sa abordare a luptei de acțiune în persoana a treia este larg celebrată. Se mândrește cu toate trăsăturile pe care le-ați aștepta: fiecare nivel crește doar statisticile marginal, luptele necesită evaziuni și lovituri bine temporizate pentru a ieși victorioși și există o varietate de versiuni pe care jucătorul le poate lucra pentru a-și schimba complet stilul de joc.

Aceste elemente contribuie la natura neiertătoare a jocului și, dacă sunteți un jucător nou, brutalitatea sa unică necesită ceva timp pentru a vă obișnui. Un număr de dușmani vă pot elimina majoritatea sănătății într-o singură lovitură. Și dacă nu te va ucide repede, te va atinge în grupuri mari, fie că e vorba de o haită de câini furioși, șobolani otrăvitori sau strigoi fără minte.

Nu numai că Demon’s Souls necesită răbdare, dar trebuie să găsiți un echilibru solid între atent și rapid. Dacă ești prea atent, dușmanii repezi și puternici te vor copleși. Dacă ești prea rapid, vei cădea pradă unei capcane evidente. Din fericire, Demon’s Souls este, de asemenea, cel mai exploatabil joc din seria Soulsborne. Scuturile sunt incredibil de eficiente și magia este copleșită, cu vrăji care pot revigora jucătorul de la moarte și altele care oferă 70% rezistență la daune fizice. Există întotdeauna o alternativă la tratarea brutalității sale, care este liniștitoare pe cât de satisfăcătoare.

Șefi unici

De fiecare dată când un jucător pășește printr-o poartă de ceață, Sufletele Demonului se arpă de frica lor de necunoscut. Spre deosebire de succesorii săi, care se concentrează în mod obișnuit pe evaziile bine dușmane împotriva dușmanilor umanoizi, fiecare nou șef cu care vă confruntați se va simți în mare măsură diferit de cel anterior.

De exemplu, prima întâlnire a șefului efectiv al jocului (în afară de șeful tutorial) are loc împotriva Falangei, care este un monstru de nămol negru cu zeci de alți monștri de nămol negru transformați în el. Fiecare urâciune are scutul în sus și aruncă sulițe asupra ta. Este imediat evident că doar atacarea acestui șef cu sabia nu va funcționa.

FromSoftware prezintă un puzzle și, pe baza unor indicii de context, trebuie să discerneți un răspuns. Prima parte a Palatului Boletarian a produs zeci de obiecte Firebomb. Nu numai că dușmanii le-au aruncat în fiecare moment, dar există o temă de foc exploziv în zonă. Strigii te străpung cu șolduri arzătoare, butoaie explozive sunt ascunse în coridoarele strâmte, iar anumite secțiuni sunt patrulate de un dragon care respira focul. Folosiți aceste cunoștințe, aruncați bombele de foc în Falange și devine rapid o plimbare în parc.

Pentru a evita spoilerele, nu voi intra în niciunul dintre ceilalți șefi de puzzle, dar această mentalitate poate fi aplicată aproape tuturor. FromSoftware prezintă de obicei un truc unic și face acele întâlniri memorabile, mai degrabă decât să aibă aceleași sisteme în joc în fiecare luptă.

Sistem de puncte de control care nu iertă

Demon’s Souls este îngrozitor, nu doar pentru că lumea este înfiorătoare, ci pentru că jocul nu iertă. De obicei, se așteaptă ca jucătorii să călătorească prin zone destul de mari pentru a ajunge la un șef și, într-o serie de niveluri ale jocului, există câteva comenzi rapide sau deloc pentru a ajunge rapid la aceste puncte.

Această filozofie de design este vizibilă în a doua porțiune a Palatului Boletarian, unde se așteaptă ca jucătorii să traverseze un pod gigantic cu un balaur care respira focul plouând iadul. Ați putea alege să intrați sub pod, dar câinii furioși sunt, probabil, mai răi. Și chiar dacă reușiți să ajungeți la cealaltă parte, doi intimidați cavaleri ochi albaștri și trei arcași așteaptă să vă oprească progresul. După ce ați făcut toate acestea, sunteți gata să înfruntați Tower Knight. Și dacă reușește să te omoare, va trebui să repeti întregul proces.

Sufletele demonului provoacă un sentiment de teamă jucătorului, arătând clar că prima lor întâlnire cu un șef trebuie să se numere. Dacă pieri în acel moment, o mare parte din progresele pe care le-ai făcut au fost degeaba. Acest sentiment de spaimă este susținut de sistemul Tendinței Mondiale, care face ca Archstone în care mori să se îndrepte spre Negru dacă ești în Formă de Corp. Cu o tendință a lumii negre, jocul devine mai greu, deoarece inamicii au mai multe lovituri pentru a ucide și a provoca mai multe daune. În plus, anumite evenimente se pot declanșa numai în funcție de tendința dvs. mondială, ceea ce înseamnă că există o mulțime de lucruri pe care le puteți pierde dacă ignorați complet existența acestui mecanic.

Linia de fund

Viziunea Bluepoint asupra sufletelor demonului implică lumi colorate, bătălii grandioase și compoziții muzicale bombastice. Se mândrește cu unele dintre cele mai uluitoare medii pe care le-am explorat într-un joc video, cu un nivel de fidelitate grafică și detalii pe care nu le-am experimentat până acum. Demon’s Souls original este destul de diferit, înrădăcinat în groaza atmosferică și imagini contemplative, împreună cu un design subtil al sunetului și o paletă de culori dezactivată.

Dacă sunteți un fan al Bloodborne și Dark Souls 3, vă va plăcea ceea ce viziunea Bluepoint despre Demon’s Souls are de oferit, întrucât sunt la fel de magnifice. Cu toate acestea, dacă sunteți un fan dur al Demon’s Souls original și ați descoperit că unele dintre cele mai recente intrări Soulsborne nu se potrivesc în mod deosebit gusturilor dvs., veți fi dezamăgiți de cât de drastic Bluepoint a schimbat această lume.

Ambele jocuri trebuie tratate ca propriile lor fiare, ceea ce dă credință Bluepoint considerând anterior acest proiect mai degrabă decât o „reimaginare” decât un „remake” sau un „remaster”. În cele din urmă, atât Demons’s Souls de la FromSoftware, cât și Demons’s Souls de la Bluepoint sunt excelente, deși din motive foarte diferite.