Fanii anticipează de mult timp dezvăluirea unei noi linii principale Final Fantasy. Sigur, Final Fantasy XV a fost lansat în 2016, dar a fost inițial dezvăluit ca Final Fantasy Versus XIII în 2008. Și Final Fantasy XIV a fost anunțat în 2009, ceea ce înseamnă că trailerul Final Fantasy XVI prezentat în 2022-2023 îl face primul dezvăluire principal în 11 ani.
A spune „este timpul” este o subevaluare. Fanii au fost disperați pentru această dezvăluire și, ca urmare, așteptările noastre sunt prin acoperiș. Iată ce ne dorim din Final Fantasy XVI.
- Vedeți cele mai bune jocuri pe PC și cele mai bune jocuri pe Xbox Game Pass pe care să le jucați acum
- Vedeți jocurile Xbox Series X și jocurile PS5 confirmate până acum
- Vedeți recenziile noastre despre Xbox Series X și PS5
Progresie profundă
Final Fantasy XVI continuă o tendință recentă în cadrul seriei care cuprinde pe deplin un sistem de luptă hack-and-slash. Trailerul jocului a prezentat-o pe protagonistă scoțând combo-uri nebunești care nu par la fel de rigide ca cele din Final Fantasy XIII, ceea ce aproape garantează că nu va fi bazat pe rând.
Această tendință a început cu Final Fantasy XV, care a fost inițial dezvăluit ca Final Fantasy Versus XIII. Referirea la joc ca „Versus” a fost probabil modul în care Square Enix îl diferențiază de intrările Final Fantasy bazate pe ture. Cu toate acestea, la cinci ani după dezvăluire, numele s-a schimbat în Final Fantasy XV. Acum vedem că aceste sisteme continuă să domine seria principală.
Final Fantasy VII Remake se mândrește și cu un sistem de luptă orientat spre acțiune. Cu toate acestea, revine la stilul original al seriei, cu bare ATB și posibilitatea de a încetini timpul atunci când selectați abilitatea de utilizat.
Cu Final Fantasy XVI, sperăm că mecanica de luptă orientată spre acțiune nu îndepărtează atenția de la sistemele de progresie. Nu mă înțelegeți greșit, abilitatea reflexivă este importantă, dar Final Fantasy XVI ar trebui să găsească un echilibru între stăpânirea mecanică și să permită jucătorului să analizeze cu atenție modul de construire a personajelor lor.
Acest lucru ar putea fi sub formă de arbori de abilități, obiecte puternice care pot fi echipate doar într-un număr limitat de sloturi și arme sau armuri care pot fi actualizate. În Final Fantasy VII Remake, progresia a fost făcută sub forma arborilor de calificare a armelor și a sistemului Materia. Acest lucru le-a permis jucătorilor să devină creativi cu privire la modul de a-și construi personajele și ar fi inteligent ca Final Fantasy XVI să adauge o complexitate similară.
Întâlniri provocatoare
Construirea strategică a abilităților și echipamentelor speciale ale personajului tău contează numai dacă jocul îți oferă un motiv să le folosești. Sperăm că Final Fantasy XVI îl va forța pe jucător să pună în mișcare cele mai puternice acțiuni pentru a depăși marile provocări, indiferent dacă este vorba de conținut opțional opțional sau de șefi epici în cadrul campaniei.
Trecerea cu combinații de bază probabil ar descuraja utilizarea acelor abilități speciale; se va simți ca și cum strategia anterioară a fost pentru nimic. Dacă poți ieși victorios fără să-ți construiești personajul, de ce să te deranjezi să faci asta în primul rând? Această logică nu se aplică în mod evident dificultăților mai ușoare, dar dacă un jucător caută o provocare intelectuală și reflexivă, jocul ar trebui să aibă capacitatea de a-și da rezultatele.
Remake-ul Final Fantasy VII a realizat acest lucru, oferind jucătorilor posibilitatea de a ridica nivelul Materia, de a-și actualiza armele preferate, de a debloca noi pauze limită și de a forma o conexiune profundă cu personajele pe care le joacă. Ultimele două capitole se mândresc cu șase șefi diferiți și temanți, care îl obligă pe jucător să pună în mișcare tot ce au învățat. Pentru a spune direct, a fost minunat - a experimenta un șef epic după celălalt este un final minunat. Sperăm că Final Fantasy XVI va face ceva similar.
Misiuni secundare unice
Final Fantasy XV și Final Fantasy VII Remake suferă de un conținut secundar inferior, care se simte de obicei ca un material de umplutură; este important ca Final Fantasy XVI să evite capcanele similare. Aceste misiuni secundare ar trebui să se îndepărteze de mediile explorate anterior, de dușmani reciclați și de recompense fără consecințe după finalizare. Includerea acestor elemente este doar o durată de redare a timpului de joc și, deoarece diminuează lucrurile mai bune, provoacă experiența în ansamblu.
Misiunile secundare pot fi neaparat legate (sau vag legate) de campania principală, dar ar trebui totuși să ducă jucătorii în locuri noi. Sunt, de asemenea, modalități excelente de a întinde un mușchi creativ și de a include conținut îndrăzneț care nu ar putea exista în altă parte. Dacă Square Enix a dorit să includă un superboss dificil - sau un arc izbitor tematic care ar perturba ritmul campaniei principale - nu există o cale mai bună decât cu misiunile secundare.
O altă modalitate de a face conținutul lateral al Final Fantasy XVI mai atrăgător este de a oferi jucătorilor un stimulent mecanic. Acest lucru poate fi dificil de echilibrat, deoarece misiunile nu ar trebui să ofere recompense care să facă jucătorul să fie suprasolicitat în campania principală, dar ar trebui să fie totuși suficient de unice pentru a justifica existența în afara acelei campanii. O modalitate de a rezolva acest lucru este recompensele de utilitate, mai degrabă decât îmbunătățirile statistice - sau articolele cosmetice care permit jucătorului să se angajeze cu „Fashion Fantasy”.
O lume deschisă de dimensiuni rezonabile
Square Enix a tachinat deja fanii cu o imagine a hărții lumii Final Fantasy XVI și, având în vedere cât de masivă arată, ar putea exista motive de îngrijorare. Final Fantasy XV are o lume deschisă mult prea mare pentru binele său și, din moment ce traversarea acelei lumi a fost adesea lentă și dezordonată (mai ales atunci când deblocați mașina zburătoare), a fost obositor să explorați.
Lumea deschisă a Final Fantasy XVI nu ar trebui să fie plină de câmpii supradimensionate locuite de monștri slabi. În schimb, jocul ar putea adopta o abordare clasică a Final Fantasy: mai puțin accent pe lumea deschisă și mai multă concentrare pe zonele individuale care locuiesc în acea lume. În Final Fantasy VII, lumea de dincolo a existat pentru a lua jucătorul între temnițe și orașe și, deși ai lupta cu dușmani pe tot parcursul ei, nu ai petrecut atât de mult timp explorând fiecare colț (și nu ai putut, deoarece era mai degrabă mic).
Final Fantasy XV suferă cel mai mult de această problemă. În timp ce orașele arată incredibil de detaliate și unice, câmpiile ierboase și pădurile arată ca stocuri stocate de la Unreal Engine. Aceasta nu ar fi o problemă dacă nu ar exista sute de misiuni secundare care să-l oblige pe jucător să-și petreacă timpul în aceste zone din lumea deschisă. Mi s-a părut că s-a concentrat prea mult pe cel mai prost conținut al jocului. Final Fantasy XVI poate evita această problemă cu mai multe misiuni secundare unice și o lume deschisă, care se concentrează pe calitate peste cantitate.
O narațiune matură
Final Fantasy XVI pare, de asemenea, să vizeze o evaluare ESRB Matură, devenind astfel primul din seria numerotată care o face. Trailerul dezvăluit a prezentat un nivel șocant de brutalitate, astfel încât noul rating nu este deosebit de surprinzător. Cu toate acestea, acest lucru ar trebui folosit ca mai mult decât un simplu truc pentru a atrage jucători mai în vârstă.
Conținutul sexual explicit, decesele cumplite și violența grafică sunt doar la suprafața a ceea ce ar putea defini un joc Final Fantasy matur. Ar suferi de o ciocnire tonală severă dacă momentele macabre ar fi însoțite de ridicolul pentru care seria este cunoscută.
Această evaluare pentru maturi ar trebui să permită Square Enix să introducă teme mai întunecate dincolo de violență. Poate că coloana sonoră ar putea fi mai lipsită de speranță și intensă - compozițiile Final Fantasy sună adesea triumfătoare, dar un sunet sumbru consistent ar putea spori tonul. Regia de artă s-ar putea inspira din groază; Final Fantasy arată colorat și extravagant, dar desenele monstru înfricoșătoare, mediile mai slabe și o paletă de culori dezactivate ar putea contribui la senzația mai întunecată a lumii.