Jocurile de pe console au fost schimbate pentru totdeauna acum 25 de ani, când Super Mario a fost lansat pe N64. Cu riscul de a-mi oferi vârsta, până atunci, fiecare joc pe care îl văzusem sau îl jucasem vreodată pe o consolă, pe bandă sau pe dischetă era fie 2D, fie wireframe (tuse).
Ajunsesem recent la universitate la vârsta de 19 ani. Tipul din fața mea în sălile studențești tocmai cumpărase un N64 cu Super Mario N64. Desigur, în comparație cu o consolă de jocuri modernă, N64 este slab, dar în 1996, un procesor pe 64 de biți, de pe care consola își ia numele, era aproape de două ori mai puternic decât orice altceva de pe piață. Sincer, este un pic asemănător comparării Apollo 11 cu un Apple Watch 6, dar puteți vedea mai jos modul în care N64 se opune Nintendo Switch de astăzi.
N64 | Nintendo Switch | |
CPU | 64-bit NEC VR4300 @ 93,75 MHz | ARM 4 nuclee Cortex-A57 @ 1,02 GHz |
GPU | 62,5 MHz | 768MHz |
Memorie | 4MB | 4GB |
Depozitare | 4-64 MB Joc Pak | 32 GB (extensibil până la 2 TB cu card SD) |
Iesire video | 240p | Până la 1080p prin HDMI |
Acum, în zilele noastre, este greu de explicat o lume în care fiecare ecran pe care l-ați văzut vreodată avea un tub și standardele de animație au fost stabilite de Roger Rabbit. Pe atunci, Războiul clonelor era o carte de benzi desenate, oamenii încă nu știau dacă Boba Fett scăpase de Sarlacc și existau zvonuri că George Lucas ar putea avea imagini suplimentare despre Jabba the Hutt … era un pustiu pustiu de răspunsuri.
Îmi amintesc că am deschis ușa căminului și m-am uitat peste hol pe camera vecinului meu Dave. În acea seară, s-a umplut de ochi captivați și, înainte să-mi dau seama, am fost invitat să mă uit la noua lui achiziție. Privind spre un Mario triumfător navigând magistral scene de vertij și intrigi, fețele publicului fermecat afișau o minune inconfortabilă la scena descrisă pe ecran. În timp ce Mario a sărit peste încă o prăpastie căscată într-o frumoasă pajiște verde, m-am trezit întrebându-mă: „WTF, de ce a fost atât de neliniștitor?”
Nu pot subestima ce moment a fost. Mă simțeam puțin amețit doar când mă uitam. Până atunci, nu a existat prea mult în ceea ce privește programarea jocului care se îndoaie. Îmi amintesc faimosul mare salt pe Ghost Valley 2 în Super Mario Kart SNES, care pe atunci mă făcea să mă simt puțin bolnav (în principal datorită vitezei și angajamentului necesar pentru a-l ateriza - Oh, cât de mult îmi plăcea să-l aterizez!). Apoi a existat lucrarea revoluționară de captare a mișcării din Another World și Flashback (da, corect, vorbim despre vechea școală). Și să nu uităm întinderea căscată a Elite Frontier, cu excepția cazului în care ați trebuit să vă imaginați. Dar acesta era altceva. A fost într-adevăr TREI DIMENSIONALE!
A trebuit să recunosc, a fost scara la care Nintendo a extrapolat perspectiva care m-a agitat. Înțepenit într-un fel de scufundări sau sărituri în bungy, nu un fel „asta mă va duce până luna viitoare”. Super Mario, în acel an pentru publicul britanic (cel puțin), a rupt un zid dimensional literal. A creat un apetit pentru jocurile 3D, precum GoldenEye 007 și Doom, care, aș sugera, au pus bazele pentru VR așa cum îl vedem în prezent.
Inutil să spun că am petrecut multe ore din lunile următoare în camera lui Dave cucerind terasele vertiginoase ale castelului Prințesei Peach în căutarea mea de a o salva din Bowser. Noua senzație asemănătoare unui zeu de panoramare și mărire a perspectivei, în trei dimensiuni glorioase, a durat mult timp să se estompeze. A fost posibilă prin intermediul bizarului și nu în întregime ergonomic controlerului cu trei mâini de la Nintendo, care avea un mini joystick pe puntea centrală.
Chiar și după ce prințesa Peach a fost emancipată și Bowser a învins, acest controler a fost cel care și-a găsit drumul în mâinile mele înainte de PlayStation’s și nu doar din cauza diferitelor moduri în care l-ai putut ține. Spre meritul său, PlayStation a oferit Ridge Racer (un celebru precursor în grafica 3D), dar consola Sony nu mi-a dat satisfacția de a vâna Sean Bean sau, de altfel, prietenii mei, ceea ce a făcut GoldenEye. Ecranul împărțit cu patru jucători versus versiunea a devenit un element de bază la petrecerile din casă pentru anii următori.
În prezent, nu credem nimic despre spațiul tridimensional simulat. Actorii sunt filmați în mod regulat pentru captarea mișcării în jocuri. Lucasfilm a petrecut aceste ultime decenii îmbunătățind întreaga abordare dezvoltând o scenă de lumină dedicată pentru a integra actorii cu animație în timp real și a crea Mandalorianul (ceea ce este uimitor nu?). Astăzi puteți participa chiar la cursuri digitale în 3D-VR! Dar în 1996, doar a putea calcula o axă suplimentară în spațiul animat a fost suficient pentru a fi ireal într-un fel de „realitate de despachetare” - și avem Super Mario N64 pentru a mulțumi pentru spectacol.