Cum se va îmbunătăți accesibilitatea jocurilor video pe Xbox Series X și PS5

Anonim

Am fost dezactivat încă din copilărie. Deși a afectat unele fațete ale vieții mele, nu a fost niciodată o piedică majoră. Acest lucru este valabil mai ales atunci când vine vorba de jocuri video. Cu excepția jocurilor VR, care mai are încă un drum lung de parcurs în ceea ce privește accesibilitatea, lipsa de utilizare completă a picioarelor mele nu a afectat niciodată capacitatea mea de a juca jocuri video.

Dar experiența mea este a mea și există și alți jucători cu dizabilități care nu pot ridica un controler și pot juca cât pot. Este posibil ca unii să nu folosească pe deplin mâinile sau să nu poată vedea bine (sau deloc). Timp de decenii, jucătorii cu dizabilități au fost o gândire ulterioară pentru dezvoltatori și editori - dacă ar fi chiar luați în considerare. Din fericire, lucrurile au început să se schimbe.

  • Recenzie PS5
  • Recenzie Xbox Series X
  • Cele mai bune laptopuri pentru jocuri din 2022-2023

Datorită muncii organizațiilor precum AbleGamers Charity, accesibilitatea în jocuri a câștigat atenție, în special în timpul generației anterioare de console (PS4, Xbox One, Nintendo Switch). Din ce în ce mai multe, vedem companii importante precum Sony, Microsoft și Ubisoft adăugând o serie de opțiuni de accesibilitate la titlurile lor. Odată cu generația actuală de console la început, accesibilitatea în jocuri va continua să crească. De fapt, jocurile fără funcții de accesibilitate devin rapid un lucru din trecut. Acest lucru este minunat, mai ales pentru cei care au tânjit după ziua în care accesibilitatea ar deveni omniprezentă.

Microsoft este în fruntea accesibilității. Compania și-a lansat controlerul Xbox Adaptive în 2022-2023 pentru jucătorii cu funcții motorii limitate. Deși nu este perfect, dispozitivul este lăudat pe scară largă de industria și comunitatea jocurilor. Designul său genial provine de la un nivel ridicat de personalizare, care permite utilizatorilor să își conecteze propriile comutatoare și periferice. Acest lucru este important, deoarece niciun jucător cu dizabilități nu are aceleași circumstanțe. Controlerul adaptiv Xbox este standardul de aur pentru accesibilitate și este compatibil cu Xbox Series X chiar din cutie. Este vârful de lance al inițiativei Microsoft privind accesibilitatea.

„La Xbox, accesibilitatea înseamnă că toată lumea - indiferent de nivelul lor de joc, de fundal sau de abilitățile fizice - este binevenită să joace”, a spus Brannon Zahand, Senior Program Accessibility Program Manager la Microsoft. „Urmărim acest lucru concentrându-ne de la început pe accesibilitatea în proiectarea produselor, pentru a oferi experiențe adaptabile și plăcute tuturor jucătorilor - este vorba de posibilitatea de a vă personaliza experiența de joc pentru a juca într-un mod potrivit pentru dvs.”

„Când ne-am uitat la accesibilitate în următoarea generație de console, am decis să începem prin prioritizarea compatibilității și continuității de la Xbox One la Xbox Series X | S.", a continuat el, „De exemplu, Xbox Adaptive Controller este compatibil cu noul console, care le permite jucătorilor să facă tranziții fără probleme prin reducerea curbei de învățare și minimizarea costurilor de actualizare. "

Microsoft s-a concentrat pe îmbunătățiri incrementale, dar semnificative pentru consolele de ultimă generație, cum ar fi adăugarea de indicatori tactili pe partea din spate a consolelor Xbox Series X și Xbox Series S, „Sunt un exemplu excelent de design intenționat și incluziv; sau fără viziune sau pur și simplu nu pot vedea în jurul consolei lor pe raft, această mică adăugire va îmbunătăți experiența utilizării consolelor noastre Xbox. "

„Un alt adaos la pachetul Xbox Series X îl reprezintă mânerele texturate de pe controlerul wireless Xbox, care, așa cum explică Zahand, pot ajuta atât persoanele cu dizabilități motorii fine, cât și cele care au mâini transpirate în timpul jocului. Sunt lucruri mici, dar sunt menite să ajute cât mai mulți oameni posibil.

„Privind în perspectivă, avem o serie de domenii pe care le explorăm pe baza feedback-ului uimitor pe care îl primim în continuare de la partenerii noștri din comunitatea pentru jocuri și dizabilități. Deși nu am nimic de anunțat acum, pot spune că adoptăm o abordare holistică a modului în care ne gândim la îmbunătățirea produselor și serviciilor noastre. Nu este vorba doar de adăugarea unei alte funcții aici sau acolo; dorim ca fiecare interacțiune, indiferent dacă sunteți un consumator sau un dezvoltator, să fie încântător incluzivă. ”

Microsoft nu este doar compania care răspunde nevoilor unice ale jucătorilor cu dizabilități. Jocul video The Last of Us 2 de la Sony Interactive Entertainment, apreciat de critici, a inclus peste 60 de opțiuni de accesibilitate atunci când a fost lansat în iunie. Acestea includ presetările vizibilității, auzului și accesibilității motorului, controalelor alternative, mărirea și ajutoarele vizuale, tulburările de mișcare, asistența de navigare și traversare, text-to-speech și indicii audio, accesibilitatea de combatere și multe altele.

Într-o postare pe blogul PlayStation, Naughty Dog Lead Systems Designer, Matthew Gallant a scris: „Bazându-ne pe fundamentele pe care le-am stabilit cu Uncharted 4: A Thief's End, The Last of Us Part II are mai mult de 60 de setări de accesibilitate, cu opțiuni extinse concentrate pe motorul fin și auzul, precum și caracteristici complet noi, care beneficiază de jucători cu vedere slabă și nevăzători. Îi încurajăm pe toți să profite de aceste funcții pentru a crea o experiență de joc potrivită pentru ei. ”

Gallant aduce un punct minunat despre accesibilitatea în jocuri. Nu este suficient să încorporezi aceste caracteristici în retrospectivă. Ele trebuie să fie încorporate de la bun început. Microsoft este de acord.

„La #GAconf, o conferință de accesibilitate a jocurilor la care am participat recent, cineva a vorbit despre noțiunea de accesibilitate ca fiind„ coaptă ”versus„ caked-on. ”Luați, de exemplu, scalarea textului UI reglabilă. Acest lucru permite jucătorilor să crească sau să micșoreze dimensiunea textului unui joc și poate fi incredibil de util pentru persoanele care au ecrane mai mici, pentru cei care stau mai departe de ecranele lor sau pentru cei cu vedere redusă ", a spus Zahand.

El a adăugat: „Dacă aștepți până când jocul tău este în versiune beta pentru a te gândi să adaugi un text UI redimensionabil, te vei regăsi într-o poziție dificilă. Încercarea de a face tort„ această funcționalitate va necesita multă reproiectare și modificarea codului , și probabil că veți ajunge la o experiență mai puțin decât stelară. "

„Cu toate acestea, dacă sunteți„ coacere ”inclusă și adaptabilă, încă de la începutul dezvoltării produsului dvs., această funcționalitate va avea loc organic și va fi mult mai puțin costisitoare și va fi implementată mult mai puțin timp. De asemenea, veți avea o experiență care va fi mai plăcută și mai utilă pentru toți jucătorii dvs. Deci, în cele din urmă, cel mai mare obstacol constă în a-i determina pe designerii de jocuri să proiecteze inclusiv în primele etape ale dezvoltării … coacându-l, în loc să-l prindă. ”

Această noțiune este repetată de Ubisoft, ale cărui titluri recente: Watch Dogs Legion și Assassin’s Creed Valhalla, includ o serie de caracteristici de accesibilitate.

„Am făcut multe progrese în ultimii ani în furnizarea de opțiuni de personalizare mai profunde în toate jocurile noastre”, spune David Tisserand, Sr. Manager accesibilitate. „Dar recunoaștem că acest lucru nu este suficient pentru a elimina toate barierele cu care se pot confrunta jucătorii. Prin urmare, lucrăm pentru a ne asigura că proiectăm jocuri având în vedere accesibilitatea din start, astfel încât să fie perfect integrat în procesul de proiectare. Am început să recrutăm experți în domeniu care lucrează îndeaproape cu echipele noastre de dezvoltatori cât mai curând posibil. ”

Ubisoft duce și accesibilitatea dincolo de jocurile sale. Vorbind personal, Ubisoft a făcut tot posibilul să mă acomodeze la evenimentele lor de presă. Aceasta include asigurarea satisfacerii nevoilor mele atunci când zbor spre și de la o locație, rezervarea de camere de hotel accesibile și chiar obținerea de servicii de taxi accesibile. Nu trebuie să-mi fac griji cu privire la problemele de accesibilitate atunci când particip la evenimente Ubisoft, deoarece compania face din aceasta o prioritate.

„Pentru noi”, a spus Tisserand, „accesibilitatea înseamnă eliminarea barierelor din experiența jucătorilor de la un capăt la altul, astfel încât cât mai mulți jucători să se poată bucura de jocurile noastre. De exemplu, am făcut pași mari pentru ca evenimentele noastre, atât în ​​persoană, cât și digitale, să fie mai accesibile pentru a include pe toți în conversație. Asistența noastră pentru clienți este concepută acum pentru a primi în mod eficient feedback-ul privind accesibilitatea și a-l împărtăși echipelor de dezvoltare. Învățăm cu toții cât de repede putem, astfel încât să putem îmbunătăți în continuare accesibilitatea experienței jucătorilor noștri în viitor. "

Deși este ușor de spus că compania dvs. dorește să includă caracteristici de accesibilitate, implementarea acestora prezintă propriile provocări. Aceasta include caracteristici majore, cum ar fi remaparea butoanelor sau chiar lucruri mai mici, cum ar fi subtitrările și interfața de utilizare.

„Multă vreme, subtitrările din jocuri au fost excepția și nu regula. Acest lucru s-a schimbat drastic în ultimii ani, dar acum provocarea este să ne asigurăm că subtitrările oferă valoare clienților care se bazează pe ele. Problemele obișnuite includ lipsa de identificare a difuzoarelor, dimensiunea redusă a fontului, raporturi de contrast slabe între prim-planul textului și fundal, etc. cât mai mulți oameni, pe cât mai multe tipuri de dispozitive, posibil ".

Deci, cum abordează Ubisoft aceste obstacole? O modalitate este prin Ghidul său de accesibilitate Xbox (XAG), care oferă dezvoltatorilor cele mai bune practici pentru a-și face jocurile mai incluzive. Există, de asemenea, un întreg XAG dedicat subtitrărilor și subtitrărilor pe care dezvoltatorii îl pot utiliza pentru a se asigura că subtitrările lor sunt cât mai cuprinzătoare posibil. Și în curs de dezvoltare sunt videoclipuri de formare scurte, ușor de digerat, astfel încât dezvoltatorii și consumatorii să afle mai multe despre accesibilitate și design inclusiv, inclusiv unul despre subtitrări și subtitrări. ”

„Este important să rețineți că a face jocurile accesibile nu este un proces strict liniar”, a spus Tisserand. „Echipele noastre învață din cele mai bune practici din industrie, precum și feedback-ul jucătorilor și împărtășesc învățături de la joc la joc. Acestea fiind spuse, dezvoltarea jocului este un proces complex și o etapă importantă pe care o realizăm pentru un joc ar putea să nu fie neapărat prezentă în altul. De aceea, obiectivul nostru general este de a face accesibilitatea o parte a ADN-ului companiei, astfel încât toate echipele noastre să ofere un nivel similar de accesibilitate. "

Așa cum am menționat anterior, una dintre organizațiile care conduc taxa pentru accesibilitatea jocurilor este AbleGamers. Fondată în 2004 de Mark Barlet și Stephanie Walker, organizația de caritate nonprofit ajută jucătorii să obțină controlere și echipamente personalizate. AbleGamers are conexiuni cu mulți editori și dezvoltatori din industrie și continuă să depună eforturi pentru a face jocurile accesibile tuturor.

Steven Spohn este directorul operațiunilor AbleGamer și director comunitar și poate cel mai puternic avocat al industriei pentru jocuri accesibile. El a spus acest lucru despre provocările cu care se confruntă editorii și dezvoltatorii atunci când încorporează opțiuni de accesibilitate în consolele de ultimă generație:

„Este greu, deoarece vorbim despre un nivel la nivel de sistem. Nu vorbim despre jocuri individuale, ci despre o platformă gigantică pe care trebuie să lucreze. Cred că o mare parte din acestea ține pur și simplu minte că este vorba doar de partea software a lucrurilor ", a spus Spohn." Este vorba despre realizarea acesteia, astfel încât editorii să poată sprijini persoanele cu dizabilități prin integrarea în general a lucrurilor accesibile. Aceasta include abilitatea de a remapa la nivel de sistem și abilitatea de a face un mod copilot în care să te poți juca cu o altă persoană. ”

Acest ultim punct este important. Jocurile pe PC le-au permis jucătorilor să mapeze funcții specifice oricăror taste dorite. Același lucru nu a fost valabil și pentru console, deoarece controlerele au doar un număr limitat de butoane. În ciuda acestui fapt, atât Sony, cât și Microsoft au introdus controlul remapării pe PlayStation 4 și Xbox One (respectiv), iar această caracteristică este transferată consolelor lor de ultimă generație.

La fel ca Matthew Gallant, Stephen aduce, de asemenea, importanța creării de opțiuni de accesibilitate în timpul dezvoltării, în loc să o forțeze ulterior. „Trebuie să fie ceva care începe de la bun început și este ceva ce trebuie luat în considerare de la început. Mă bucur să văd că au făcut-o [Sony și Microsoft]. Cred că este un semn bun că lucrurile vor continua și vor fi mai accesibile. Nu cerem schimbări uriașe. Solicităm modificări care sunt mai bune pentru toată lumea. "

În ceea ce privește PlayStation 5 și Xbox Series X, dezvoltatorii și programatorii se confruntă cu o serie de noi provocări. Cu toate acestea, având în vedere compatibilitatea încorporată a fiecărui sistem și puterea de calcul brută, această provocare nu este la fel de descurajantă ca în timpul tranzițiilor anterioare ale consolei. Aceasta ajută companiile să aibă în vedere accesibilitatea de la începuturile consolelor, așa cum sa menționat mai sus.

„Vrem să includem caracteristici care să servească unui scop și să se potrivească într-adevăr unei nevoi reale și să nu adăugăm pur și simplu clopote și fluiere noi de dragul ei”, a spus Zahand. „Am acordat prioritate continuității și compatibilității între generații de console și periferice, deoarece am vrut să ne asigurăm că cei care folosesc deja Xbox Adaptive Controller și sunt obișnuiți cu configurarea lor pot continua să-l folosească cu noile console. Acest lucru depășește controlerele în sine și include funcții în consolă, precum copilot, narator, vorbire-text și text-vorbire. Știm că acestea sunt utile și vrem să ne asigurăm că jucătorii le pot folosi în continuare. "

El a continuat, „Pe măsură ce platformele de joc devin mai puternice și cloud computingul devine mai puțin costisitor, sunt încântat să mă gândesc la oportunitatea de a folosi tehnologii precum învățarea automată și AI pentru a oferi experiențe care se adaptează automat la stilul de joc al unui jucător și trebuie să se asigure că sunt distractiv și provocator pentru toată lumea. Suntem încă departe de asta, dar sunt plin de speranță. "

Companiile de jocuri nu lucrează în vid când vine vorba de funcțiile de accesibilitate. Feedback-ul comunității este vital. Ca atare, am văzut o răspândire tot mai mare către comunitatea cu dizabilități. Din acest motiv, cu toții ne putem bucura de opțiuni de accesibilitate mai mari.

Zahand spune că echipa de cercetare a utilizatorilor Xbox ajută la aducerea comunității cu dizabilități în parteneriat cu produse. Importanța colaborării în timpul procesului de dezvoltare este subliniată printr-un program numit Inclusive Design Sprints, în care membrii comunității vorbesc față în față cu experții despre experiențele lor. O altă modalitate este taberele de boot pentru accesibilitatea jocurilor, unde avocații, experții și membrii comunității prezintă echipei Microsoft despre diferite subiecte.

„Cât de eficient a fost parteneriatul nostru cu comunitatea, mă uit la produse mai noi precum Gears Tactics, Grounded și Xbox Series S | X. Mă uit la produse mai vechi care continuă să evolueze precum Sea of ​​Thieves, Gears 5 și Forza Horizon 4. Am primit feedback incredibil din partea comunității de jocuri și dizabilități cu privire la toate acestea și asta datorită dezvoltării acestor produse împreună cu ele, nu pentru ei."

Tisserand de la Ubisoft spune: „O componentă cheie a caracteristicilor de accesibilitate pe care am putut să le oferim pentru Assassin’s Creed Valhalla a fost Atelierul de proiectare accesibilă pe care l-am găzduit în 2022-2023. Am invitat jucători și avocați cu dizabilități în studioul nostru din Montreal, unde au împărtășit experiența lor cu titlurile anterioare și au organizat idei cu designerii noștri pentru a îmbunătăți accesibilitatea Assassin’s Creed Valhalla. În plus față de acel atelier, echipele comunității noastre ascultă în permanență feedback-ul pe care jucătorii îl împărtășesc online și raportează echipelor noastre de dezvoltatori. ”

Industria a făcut pași mari în ceea ce privește accesibilitatea în jocuri. La fel ca orice altceva, există întotdeauna loc de îmbunătățire - mai ales atunci când avem de-a face cu un hardware nou și puternic. Steven Spohn vede acest lucru ca mai mult decât simpla adăugare a unor caracteristici menționate mai sus.

„Privind în perspectivă, trebuie să vedem unificarea pe toate platformele atunci când vine vorba de caracteristicile de accesibilitate", a spus Spohn. „Cred că trebuie să ne dăm seama că acest lucru este mai puțin competitiv și mai mult decât o soluție la nivel de industrie care trebuie rezolvată. Trebuie să avem PlayStation și Nintendo să se uite la Xbox și să meargă: „O porcărie. Au venit cu copilot? Asta e uimitor. Vom face și asta. ”Trebuie să avem Xbox și Nintendo să spună:„ Oh, wow, remapare la nivel de sistem pentru PlayStation? Este incredibil. O să ne potrivim cu PlayStation în acest sens. „Trebuie să îl avem acolo unde unul dintre ei iese cu ceva uriaș și chiar dacă nu vorbesc între ei - ceea ce sunt - să lucreze unul cu celălalt la acest lucru . "

Accesibilitatea în jocuri va continua să crească și să se extindă pe măsură ce se dezvoltă această nouă generație de console. Ca membru al comunității de jocuri cu dizabilități, îmi aduce o mare bucurie să văd companiile care acceptă pe deplin accesibilitatea ca etos. Jucătorii, cu dizabilități sau nu, vor beneficia de accesibilitate. În acest sens, viitorul pare luminos.

Dar, după cum am spus, mai avem un drum lung de parcurs. Dacă sunteți un jucător al cărui handicap vă împiedică să vă bucurați pe deplin de jocuri, știți că există organizații și persoane care vă pot ajuta. Vă puteți bucura de jocuri la fel de mult ca un jucător apt, tot ce trebuie să faceți este să ajungeți.

„Dacă citiți articole despre accesibilitate”, a spus Spohn, „acordați atenție persoanelor care se află în situație și au experiența respectivă, astfel încât să vă poată vorbi din perspectiva cuiva care a avut-o, care s-a ocupat de ea , care a trăit acea experiență. La sfârșitul zilei, ascultați oamenii care vă pot ajuta să ajungeți acolo unde doriți să mergeți. Dacă doriți să jucați pe o anumită consolă, contactați cineva care știe despre asta și vedeți dacă vă pot ajuta să ajungeți acolo ”.

Așa cum spune Spohn atât de elocvent: „Toți suntem jucători și ar trebui să lucrăm împreună pentru a ne asigura că cât mai mulți jucători pot juca cât mai mult posibil”.